Progettiamo app il cui schermo sia il mondo reale.
Il commercio dei prodotti e gli strumenti di vendita stanno subendo una profonda mutazione che vede protagonisti quegli intermediari globali in grado di semplificare, proporre, realizzare e gestire la migliore esperienza di acquisto: le piattaforme online.
Ma se la digitalizzazione dell’esperienza di acquisto sta spostando il mercato dal mondo reale al mondo virtuale, cosa accade nel mondo fisico e come si sta trasformando la nostra esperienza nei negozi, nei cinema, nei musei, nelle scuole, fino allo spazio aperto?
All’inizio c’è stato Nemico Pubblico (Enemy of the State – 1998 – Tony Scott), la tecnologia era lontana, ma permetteva di tracciare chiunque, ovunque.
Con Minority Report (2002 – Steven Spielberg da una storia di Philip K. Dick del 1956) la tecnologia si è avvicinata, ha iniziato ad interagire e in qualche caso suggeriva decisioni.
Con Ironman (2008 – Jon Favreau) è diventata familiare ed eccitante.
Poi è arrivato Pockemon Go (2016) e il mondo dell’entertainment ha creato il primo movimento di massa legato a contenuti digitali posizionati in un ambiente reale.
La realtà aumentata doveva unire le capacità di sensori sofisticati con quelle di visori opportuni per offrire esperienze innovative. Per anni la realtà aumentata (AR) è stato uno dei progetti di ricerca di punta di molte aziende tecnologiche, ma non ha mai veramente sfondato se non nel momento in cui, il naturale processo di evoluzione tecnologica di altri prodotti, l’ha resa improvvisamente naturale. (*nota)
(*Nota: Tango, il progetto sul tema di Google per device dedicati è stato chiuso per diventare una libreria del sistema operativo Android, disponibile su tutti i telefoni. Anche Samsung nei suoi visori olografici, inserisce come schermo direttamente i telefoni.)
Ed è qui, ora, oggi, che ha inizio quell’era che verrà ricordata come l’inizio del cambiamento del nostro rapporto con la realtà. Il momento in cui la pervasività tecnologica supera quella soglia tale per cui una reale, naturale interazione su più livelli, analogico e digitale, è possibile.
I sensori nei nostri device e in quasi tutti i dispositivi oggi prodotti hanno la possibilità di interconnetersi. La loro capacità di assorbire, condividere e restituire informazioni hanno reso reali le reti neurali e i framework di gestone di dati complessi (big data & ai) e oggi permettono un nuovo livello di interpretazione e interazione nello spazio fisico.
Per dirlo con parole semplici, possiamo iniziare ad immaginare App il cui schermo sia il mondo reale.
Lo spazio fisico perciò vive oggi la straordinaria possibilità di reinventarsi ed offrire esperienze uniche all’interno di una più amplia esperienza complessiva.
Immaginate di avere una bacheca come Google Analytics che vi riporta tutti i dettagli di chi frequenta il vostro negozio.
Oggi è possibile integrare gli stessi sistemi di analisi e restituzione dei dati delle piattaforme web anche nello spazio fisico.
Sono gli analitycs on site.
©Tipic – Evoluendo
Implementazioni di questo tipo possono diventare la base di ricerche e proiezioni di marketing ed essere a loro volta integrate con supporti che offrono esperienze di interazione fisiche ingaggianti e personalizzate.
©Tipic – Italian Gestures
È una nuova soglia del design, necessariamente multidisciplinare per le conoscienze che vanno combinate e le restituzioni economiche di cui le imprese hanno bisogno, indispensabile per rispondere alle nuove sfide, ma anche una grande opportunità per aggredire i mercati con nuove possibili combinazioni inattese.
Dalla prima rivoluzione industriale ad oggi una costante si ripete.
Il progresso e l’implementazione tecnologica, se rendono più semplice e conveniente un processo, non possono essere fermati, ma possono essere direzionati.
I contenuti digitali non sono un’alternativa al mondo reale, possono invece ampliarne l’esperienza e aprire nuove possibilità di formule in tutti i campi, dal retail alla didattica, dal entertainemt al museale.
Articolo scritto da Tommaso Corà
Guarda il talk di Tommaso Corà a TEDxVicenza 2015:
Team leader di numerosi progetti multidisciplinari di ricerca, design e architettura, il suo lavoro si concentra sulle interazioni sociali tra le persone e il loro contesto e sullo studio di applicazioni di nuovi materiali e tecnologie.
Tommaso a TEDxVicenza 2015 ci ha parlato di social design attraverso un progetto di ricerca sulle unità abitative, “Freedom Room”, pensato e sviluppato con l’aiuto di un gruppo di detenuti del carcere di massima sicurezza di Spoleto.
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